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从小玩游戏长大,到现在还在玩,估计以后也会戒不掉。一个好游戏就如同一个世界一样吸引着我,而在中国,这种情况已经很少了。
说东方文化饥渴,不如说东方的游戏很饥渴。从传奇开始,中国玩家步入网络游戏的殿堂,记忆中还记得当初万人空巷,网吧爆满的场景。盛大是一个由传奇发展起来的公司,但是后来却抛弃了传奇,发展出一个有中国特色的热血传奇出来。东西方文化的差异同时也体现在娱乐中,西方的游戏形象包括动画形象一般以抽象夸张的手法为主,而东方主要以日本韩国为主的人物形象主要以写实、优化为主。西方的游戏主线主要是任务,而东方的游戏主线主要是刷怪。饥渴的意思是欲求不满,欲望是最基本人的需求,这种需求会影响到人的行为。所以说,游戏中刷怪的行为反应到现实中以及后期长久的就是无尽的寂寞。
中国人真的很寂寞吗?估计答案是否定的。如果一个人长期重复进行一项劳动,不管怎么样,都会寂寞的吧。
最近我有点感觉为什么暴雪要做魔兽世界的时候高层全部跑光了。有时挺佩服老外的性格的。
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哪些行为能被融入到游戏中(译文) - [杂记]
2009-11-24
文章来自于美国西雅图的休闲游戏设计师Danc
What actitivies can be turned into games?
最近,我对妻子从Wii Fit中获得的效果感到惊讶,当然这不是我要对Wii Fit进行什么评论或者宣传。你们对于我妻子有些情况并不是很了解,也许我需要在这里进行一个说明。在过去的大半年里,她因为生病使得身体相当衰弱,也因此体重减轻到难以想象的程度。而比较乐观的一面是她却以此开始享受起购物来,用新的行头来装扮自己变得娇小的身材,因为很多原来的衣服不再适合她了。
然而当她第一次站在Wii Fit上兴高采烈地去获得分数的时候,她决定尝试着去改善自己的BMI以求维持游戏中的正常等级。于是以后的每天,他都不断地锻炼,称体重和做瑜伽。她发现这个游戏能够很方便并且非常有目的性地跟踪反馈出她的现实体重。在这之前我们家里其实也有很多运动设备,并且也参加过体操训练和瑜伽训练的课程等等,但是没有哪一项能如同这个游戏一样,将练习预先整合在一个具有趣味奖励机制的游戏系统中,并能如此简单而有效地激励他人去使用。我妻子在Wii Fit中的经历,对于那些日常行为和娱乐相结合的休闲游戏方式具有令人惊喜并且意味深长的探索研究价值。
超前的思维
曾经谁想到过将称体重这种形式加入到游戏当中呢?然而宫本茂想到了。也许怀疑论的评论家们会认为将这种形式加入到游戏中并获得像Wii Fit这样的成功,成功的几率大概只有百万分之一。但是如果设想这样形式的游戏就是为Wii Fit设计的,那么一切也就没有什么可以多说的了。
然而,如果Wii Fit的经验能被广泛地应用,那么整个行业将会被转变。游戏将成为一项具有竞争力的产业,能使一些看似日常的商品变成一种炙手可热的消费品。在竞争激烈的市场中,这种新型产品设计的上市将让那些创新此产品的公司快速占领市场份额。
同样我沉思我妻子从Wii Fit中获得的成功,我总被一个问题困扰:哪些行为能被我们加入到游戏中去呢?
最终的结果是:差不多所有的都可以。
首先,宫本茂无疑是一个天才,他所作的并非是简单的复制。他会将他的游戏设计技能应用在非传统的游戏模式中,比如Wii Fit,因为他明白游戏设计其本质都是基层性的。换个角度来做比喻,一个艺术家建造桌子的能力是来自于会建造桌子的父亲和祖父的教导,他学会的仅仅是制造桌子,但是某个研究机械工程学的人能运用这些他制作桌子的基本理论去建造椅子、桥梁、汽车甚至教堂。同样,在传统游戏制作过程中了解基本的自然科学理论,并在游戏设计中应用这些理论去改变原有的老套而混乱的行为,再将他们加入到你的游戏当中,那么你的游戏会变成什么样子呢?这是不是一件很有趣的事情。其实这些在过去的我所写的“技能原理评论”中就已经提及过了。
这样的理论使得许多可学习的技能能够被融合到游戏中去。然而,他们依旧存在着一定的局限和约束。一个技能在融合到游戏之前需要面对和遵循一些规则标准:
1、复杂技能能够被分解成许多简单技能;
2、现成技能能够被嵌套;
3、技能的学习能够用平缓的曲线表达;
4、技能可以被测量并且数据化;
5、过程中能够获得即时的奖励;
6、技能能够对玩家本身的某个方面产生积极的作用;
总结出来后,接下来我们的工作就是一个个来看这些问题吧!
1、复杂技能能够被分解成许多简单技能;
如果一个复杂而繁琐的技能能够被分解成许多小而简单的技能模块,而这些模块又能简单地通过特定形式被玩家学习,那么玩家就可以通过逐步去学习这些小的模块从而掌握整个复杂的技能,而不至于一开始就被这项复杂的技能难倒。而你可以在游戏中加入许多基础新的技巧手法让这些小模块被玩家逐渐消化,形成具有特色的游戏系统。
在Wii Fit中“Becoming fit”这个复杂的行为被分解成一系列的模块并分别用在饮食、平衡测试、持久忍耐等模块中。
2、现成技能能够被嵌套
复杂技能是需要综合运用各项已经存在的技能。先进高级技能是现存技能的延升和扩展,而不是引进新的。
游戏设计是建立在核心技术的理念上,技能产生于不断的游戏经验积累。如果你不能找到一系列基础的技能融为一体,从而能够作为复杂技能的基本元素,那么玩家即会感觉到游戏活动的肤浅,并丧失兴趣。
在Wii Fit中保持平衡这个机械的动作被反复运用在游戏中。他是一个能被简单学会,但是难以精通的行为,并且由此引导出了一些高难度的动作。
3、技能的学习能够用平缓的曲线表示
技能从简单到复杂的学习过程在曲线图表现上应该是平缓型的。初级技能可能是模拟现实中的杠杆平衡原理,并且要求在这种保持平衡状态几秒钟。接着在学习这个动作的过程中建立起更多的复杂的系统直到他们能保持几分钟甚至几个小时。如果用曲线来表达初期的学习过程,那么应该不是被拉得很长,因为如果太长玩家会觉得游戏时间过多的浪费在简单的操作上,从而感觉乏味无趣,最终离开这个游戏。
在Wii Fit中你只需要花几分钟就能学会使用平衡板(注:平衡板是Wii中类似与手柄的东西,可以使用它玩该系列的所有游戏),接着就可以赶紧用他进入比较复杂的游戏。然而,许多游戏中高级的部分是逐渐被引入给玩家的,直到玩家需要花费数小时去解开机关,这就是它最终所要达到的效果。
4、技能能够被测量并且数据化
如果游戏中的一个动作技能在进行的时候无法对他的正确和错误进行探测,那么游戏就不能在玩家正确的时候给出即时的反馈,让玩家知道怎么做才是正确的,并在大脑中记录下这个正确的信息提高游戏的操作技能。
事实上Wii Fit可以看做是一个强大的传感器,他内部设定的机制,可以让他知道你做什么是正确的,什么是错误的。这个功能十分生动地被反馈给玩家,和许多运动器械以及教学光盘存在着很大的不同。
5、过程中能够获得即时的奖励
游戏不但需要提供给玩家即使的信息反馈而且要提供给玩家即使的奖励,如果这个游戏提供给玩家的奖励反馈太迟或者是在游戏初级过程中没有奖励,那么玩家将不会去学习它。
不同于传统的运动锻炼器械,Wii Fit可以判断你的成绩,他能让你知道你什么时候做的动作是错误的,也能在正确的时候给予你赞扬。他不是一个被动的工具,他会具有探索性地去塑造你,而这就是它为什么在众多游戏机中,称为一个成功教学工具的重要原因。
6、技能能够对玩家本身的某个方面产生积极的作用
游戏中的技能应该在学习的同时对于玩家自身来说存在着积极有力的作用,比如他真的可以帮助玩家减肥或者学会什么。如果这个游戏或技能不能实现这个作用,那么这个游戏的行为将会缺乏意义而暗淡失色。
结论
哪些游戏中的技能能够突破以上6点的约束和局限呢?事实上很少。当我们看到以上6点约束时,我们应该思考还有哪些技能能够被加入到游戏中去。也许像Wii Fit或Brain Training可能真的是设计师的灵感突现,但是事实上他们仍然只是这种游戏类型中的冰山一角,因为几乎所有的人类技能,无论是物理的、文化的、政治的或者经济的都能够被转化并融入到游戏中去启发人们学习和使用。而人们将这些东西融入到游戏中去,并形成某种现代生活说需要的新型产品时,也将转变整个游戏行业的格局。我们可以想象未来有一能够完美清洁浴室污垢的产品来改善我们的生活,那么我们也同样应该想象到游戏也将以一种新的模式来改变我们的世界。 -
游戏制作流程的简单总结 - [杂记]
2009-11-24
以下是游戏制作流程的简单总结:
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
·客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
·开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
·管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
·用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
·办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
·带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
·网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
·其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
·宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
·客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
·场景:包括游戏地图、小场景等方面。
·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
·动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
·道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
·全身像:人物的全身像方面。
·静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
·人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
·界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
·动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
·卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
·招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
·编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
·粒子特效:3D粒子特效的需求。
·宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
·游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
·说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
·盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
·官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
·地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
·粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
·内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
·功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
·系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
·策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
·进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
·例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
·前期策划:前期策划和项目的规划。
·关卡设计:关卡设计阶段。
·前期美工:前期的美工制作。
·后期美工:后期的美工制作。
·程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
·内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
·外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
·游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)Gold Release版本阶段
·开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间
1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)、市场变化:需要注意市场的因素。
·发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
·盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。










